約 1,699,272 件
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/16.html
チェーンリボルバー解説始動技5D (下段)6D 4D (中段)2D JD 中継技5A 6A 5B (中段)6B 5C 6C 5D・6D・2D・4D 締め技【弐式 ブルームトリガー】 236D 【伍式 アサルトスルー】 214D 【参式 スプリングレイド】 28D その他情報5D割り込み一覧 着地即出し中継技・着地即出し締め技(低空Dすかし)仕組み 着地即出し中継技 着地即出し締め技 したらばノエルスレよりコピペ チェーンリボルバー解説 ノエルのドライブ技。 チェーンリボルバー始動技を出した後(ヒット・ガード不要)、中継技(4回まで)と締め技の 2系統の技を出す事ができる。 同じ技を連続して出すことは不可。 中継技は通常の[[必殺技]]か専用の必殺技(締め技)でキャンセル可能。 JDは発生前に着地すると属性が付与され、いきなり中継技、締め技を出せるようになる。 始動技 5D 上半身無敵の状態で移動後に射撃。 相手の中段連携をかわしつつ攻撃できる。 この一部の技をすかしながら攻撃できるというのはノエルを使う上で非常に重要なので、 使える場面を覚えておこう。 (下段)6D 前方に移動してからの足払い。 bold(){下段判定。} ヒット時はダウンでなく浮かし効果。ブルコンなどで追撃可能。 4D 後方に下がり、前方に火柱のような攻撃を置く。 下がる距離はおよそ1キャラ分ほど。 主な利用法としては無敵技や突進技のスカし→反撃など。 (中段)2D 反転ジャンプしながら銃でなぎ払う。下段無敵かつ2ヒットする bold(){中段技。} 下段技をすべてすかせるのが重要なポイントで、相手の下段牽制や暴れを読んで潰せる。 あんまりブンブン振り回すのはリスクの点からも、周りの冷たい視線的な意味からもお勧めできない。 JD 真下への射撃。ガードを崩す連携の一つ。対空ずらしとしても有効な技。 空中での着地間際に入力するだけでチェーンリボルバー属性が付き、着地後に中継技と絞め技を出せる。 非常な便利なテクなので覚えておこう。 中継技 5A その場ですばやく射撃攻撃。 繋ぎとして使用。 6A 一歩踏み込んでから両手ですばやく射撃。繋ぎに使用。 5B 前方に連続ヒットする蹴りを繰り出す。 ヒット後に距離が開く。ガードされても距離を離せるのでそれなりに安全。 (中段)6B 踏みこんでの踵落とし。単発だが、 bold(){中段判定。} 発生が早いのにモーションが見切りにくいため、近距離での崩しとして使える。 生チェーンで出せば初見で見切られることはめったにないと思われる。 5C 踏み込んでの射撃。相手がかなり怯むため、追撃が狙える。 6C 間を開けて回転させる多段飛び道具(9hit)で攻撃。(銃を放り投げている?) ガードさせてヒートゲージ上昇。戻ってくる時に相手を引き寄せる? 5D・6D・2D・4D それぞれ始動技と同性能のため省略。 締め技 【弐式 ブルームトリガー】 236D 移動後前方射撃。[[連続技]]の締めに。 ガードされても不利にならないっぽいが、直ガされると反撃を食らう。 【伍式 アサルトスルー】 214D 前方へ大きく移動し、相手をくぐり抜けて裏側に回って攻撃。 威力こそ高めだが、読まれると隙が大きいので反撃を食らいやすい。ヒット確認が重要。 【参式 スプリングレイド】 28D 出始め無敵の打ち上げサマーソルト。連続技の締めに。 相手を大きく打ち上げるため、中央では距離によっては追撃可。ガードされたら反確。 その他情報 5D割り込み一覧 ラグナ:6B、ヘルズファング、カーネージシザー ノエル:6A、チェーンドライブ中のほとんどの技 ジン:氷翔剣 レイチェル:6B テイガー:5D タオカカ:6B、B版必殺ネコ魔球! アラクネ:不明 ライチ:不明 カルル:不明 バング:不明 着地即出し中継技・着地即出し締め技(低空Dすかし) 本来はチェーンリボルバー始動技のあとにしか出せない中継技や締め技を、 JDを仕込む(入力するが出さない)ことにより着地時に始動技なしでそのまま出すテクニック。 当然、空中でJDを出した後にもそのまま出すことが可能。 仕組み JDを入力するとチェーンリボルバー動作中のフラグが立ち、チェーンリボルバー動作中の扱いになる。 しかしJDを着地でキャンセルすることでJD自体の攻撃はキャンセル出来るが、属性はそのまま残るという 状態になる。 よって、着地後にチェーンリボルバー動作中限定の攻撃が出せる模様。 着地即出し中継技 着地間際に「出したい中継技のレバー入力のみ」+Dを入力。 次にレバー入力を維持したまま「出したい中継技のボタン入力」で中継技の入力を完成させてから着地。 (着地間際のJD入力(出ないように)から「出したい中継技のレバー+ボタン入力」をして着地でもOK) 例:着地間際に空中6D (レバー入力したまま)6C 着地。中継技の6Cが出せる。 着地即出し締め技 着地間際に空中で出したい締め技のコマンドを完成させて着地。 または着地間際のJD入力(出ないように)から「出したい締め技のレバー+ボタン入力」をして着地。 レバー入力とDボタンを入力したままだと、絞め技ではなく始動技が出てしまう模様。 例:236Dの場合6Dを入れっぱなしにしていると、6Dの始動技が出る。 よって、入力する際はレバーもボタンもフリーにしておくと良い。 要は始動技の入力が完成しなければいいので、ボタンだけフリーでいいかも。 例:着地間際に空中236D→着地(着地時入力フリー) 28Dは入力が早いと二段ジャンプになりやすく、遅らせると着地に間に合いにくい模様。 先にJ2D入力(JDの攻撃モーションだけは出さない)でチェーンリボルバーフラグを立て、それから着地間際 に8Dを入力すると良いかも。 着地28Dが出せるのは確定だが、安定させる方法は未確定。要注意。 「着地してからコマンド完成」では駄目。 したらばノエルスレよりコピペ 最低空すかしDで236Dを出したいとする。 着地際に236Dを入れると着地して始動無しでいきなり236Dが出てくれる優れもの。 この際236DのDの部分は着地前に入れることを気をつけること。もちろんすれすれで。 次に最低空すかしDで6C(チェーンの方)を出したいとする。 この時は着地際に6DC(DとCは同時押し)を押せばでる。 JCなどからつなぎたい時はかならずJCなどをhitまたはガードさせること。そうしないと違う技が出る。
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/43.html
チェーンリボルバー解説始動技5D (下段)6D 4D 2D JD J4D 中継技5A 6A 5B (中段)6B 5C 6C 5D・6D・2D・4D 締め技【弐式 ブルームトリガー】 236D 【伍式 アサルトスルー】 214D 【参式 スプリングレイド】 623D その他情報同技補正について 5D割り込み一覧 着地即出し中継技・着地即出し締め技(低空Dすかし)仕組み 着地即出し中継技 着地即出し締め技 したらばノエルスレよりコピペ チェーンリボルバー解説 ノエルのドライブ技。 [[チェーンリボルバー]]始動技を出した後(ヒット・ガード不問)、中継技(4回まで)と締め技の 2系統の技を出す事ができる。 同じ技を連続して出すことは不可。 中継技は通常の[[必殺技]]か専用の必殺技(締め技)でキャンセル可能。 JDは発生前に着地すると属性が付与され、いきなり中継技、締め技を出せるようになる。 始動技 5D 5~19F打撃無敵の状態で移動後に射撃。 相手の連携をかわしつつ攻撃できる。 この技をすかしながら攻撃できるというのはノエルを使う上で非常に重要なので、 使える場面を覚えておこう。 (下段)6D 前方に移動してからの足払い。 ヒット時はダウンでなく浮かし効果。ブルコンなどで追撃可能。 4D フェイタルカウンター対応技。 発生から無敵で後方に下がり、前方に火柱のような攻撃を置く。 下がる距離はおよそ1キャラ分ほど。 主な利用法としては無敵技や突進技のスカし→反撃など。 2D 反転ジャンプしながら銃でなぎ払う。下段無敵かつ2ヒット。 下段技をすべてすかせるのが重要なポイントで、相手の下段牽制や暴れを読んで潰せる。 状況に応じて打撃無敵の5Dや、FC対応の4Dなどを使い分ける。 JD 真下への射撃。ガードを崩す連携の一つ。 対空ずらしとしても有効な技だが、ガードされると不利。 空中での着地間際に入力するだけでチェーンリボルバー属性が付き、着地後に中継技と絞め技を出せる。 非常な便利なテクなので覚えておこう。 J4D フェイタルカウンター対応技。 ガードプライマー削り技。 前方へ移動し着地してから足下を射撃する新技。 動作途中に長い無敵時間があり、昇竜や対空をすかすことができる。 中継技 5A その場ですばやく射撃攻撃。 繋ぎとして使用。 6A 一歩踏み込んでから両手ですばやく射撃。繋ぎに使用。 5B 前方に連続ヒットする蹴りを繰り出す。 ヒット後に距離が開く。ガードされても距離を離せるのでそれなりに安全。 (中段)6B 踏みこんでの踵落とし。 単発だが、発生が早いのにモーションが見切りにくいため、近距離での崩しとして使える。 生チェーンで出せば初見で見切られることはめったにないと思われる。 5C 踏み込んでの射撃。 ヒット時ジャンプキャンセル可能のため、重要なコンボパーツ。 6C ガードプライマー削り技。 間を開けて回転させる多段飛び道具(9hit)で攻撃。 ガードさせてヒートゲージ上昇。戻ってくる時に相手を引き寄せる。 5D・6D・2D・4D それぞれ始動技とほぼ同性能。 しかし、中継技としての4Dはフェイタルカウンター対応技でない。 締め技 【弐式 ブルームトリガー】 236D 移動後前方射撃。[[連続技]]の締めに。 近距離でガードされると不利。 【伍式 アサルトスルー】 214D ガードプライマー削り技。 動作途中無敵。前方へ大きく移動し、相手をくぐり抜けて裏側に回って攻撃。 威力こそ高めだが、読まれると隙が大きいので反撃を食らいやすい。RCとセットで。 【参式 スプリングレイド】 623D ガードプライマー削り技。 空中ガード不可のサマーソルト。 相手を大きく打ち上げるため、距離によっては追撃可。ガードされたら反確。 無敵がなくなったため、暴れ潰しには使いにくい。 その他情報 同技補正について チェーンリボルバー中の技(始動・中継・締め)をコンボ中に2回以上組み込むと補正がかかり、それ以降のダメージが激減する。 そのため、アドリブでコンボを決める際にはなるべく同じ技を組み込まないようにすると良い。 5D割り込み一覧 ラグナ: ヘルズファング1段目(先出しなら勝てる) ガントレットハーデス(見てから対処可能) ベリアルエッジ(超空からベリアルで降りてくる場合簡単に対処可能) デットスパイク(こちらが少し遅くても空かせる) 6B中段(見てから対処可能。密接して出されると無理かも) ノエル: 各種D ジン: 5D(シビアではあるが後出し気味で勝てる。あまりオススメしない) 6D(少し遅らせて出す。読んで最速気味でも遅すぎても負ける事がある。タイミングさえわかれば安定して勝てる) レイチェル: 4B(ガープラ削り目的で連発してくるレイチェルには1回潰してわからせる) テイガー: スレッジAB(見てから対処可能。ある程度ノエルと対戦しているテイガーならコンボ用途以外では使わない) 2D(先出しだと負ける。突進の終わり付近に突き刺さるようにタイミングを計って出す) 4D(一応勝てます) タオカカ:不明 アラクネ:不明 ライチ:不明 カルル:不明 バング:不明 ツバキ:不明 ハザマ:不明 着地即出し中継技・着地即出し締め技(低空Dすかし) 本来はチェーンリボルバー始動技のあとにしか出せない中継技や締め技を、 JDを仕込む(入力するが出さない)ことにより着地時に始動技なしでそのまま出すテクニック。 当然、空中でJDを出した後にもそのまま出すことが可能。 仕組み JDを入力するとチェーンリボルバー動作中のフラグが立ち、チェーンリボルバー動作中の扱いになる。 しかしJDを着地でキャンセルすることでJD自体の攻撃はキャンセル出来るが、属性はそのまま残るという 状態になる。 よって、着地後にチェーンリボルバー動作中限定の攻撃が出せる模様。 着地即出し中継技 着地間際に「出したい中継技のレバー入力のみ」+Dを入力。 次にレバー入力を維持したまま「出したい中継技のボタン入力」で中継技の入力を完成させてから着地。 (着地間際のJD入力(出ないように)から「出したい中継技のレバー+ボタン入力」をして着地でもOK) 例:着地間際に空中6D (レバー入力したまま)6C 着地。中継技の6Cが出せる。 着地即出し締め技 着地間際に空中で出したい締め技のコマンドを完成させて着地。 または着地間際のJD入力(出ないように)から「出したい締め技のレバー+ボタン入力」をして着地。 レバー入力とDボタンを入力したままだと、絞め技ではなく始動技が出てしまう模様。 例:236Dの場合6Dを入れっぱなしにしていると、6Dの始動技が出る。 よって、入力する際はレバーもボタンもフリーにしておくと良い。 要は始動技の入力が完成しなければいいので、ボタンだけフリーでいいかも。 例:着地間際に空中236D→着地(着地時入力フリー) 623Dは入力が早いと二段ジャンプになりやすく、遅らせると着地に間に合いにくい模様。 先にJ2D入力(JDの攻撃モーションだけは出さない)でチェーンリボルバーフラグを立て、それから着地間際 に8Dを入力すると良いかも。 着地623Dが出せるのは確定だが、安定させる方法は未確定。要注意。 「着地してからコマンド完成」では駄目。 したらばノエルスレよりコピペ 最低空すかしDで236Dを出したいとする。 着地際に236Dを入れると着地して始動無しでいきなり236Dが出てくれる優れもの。 この際236DのDの部分は着地前に入れることを気をつけること。もちろんすれすれで。 次に最低空すかしDで6C(チェーンの方)を出したいとする。 この時は着地際に6DC(DとCは同時押し)を押せばでる。 JCなどからつなぎたい時はかならずJCなどをhitまたはガードさせること。そうしないと違う技が出る。
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/109.html
適当な小ネタ等 ◆6A 6C 6D 4D 5A 5C 6C AT 非対応キャラ:ハクメン(6D 4D ATまで可能) アラクネ(6D 5C 4D AT) ATにディレイしないと裏回る:ラグナ タオカカ(5AやJC 5A始動は可能だけど、5A*2やJB 5A始動は補正で無理) 運ぶ距離が長く、端に到達すれば追撃が出来る (端に届くなら早めに6C2のボーナスが欲しいので6D 4D AT) 中段からや各CHから3C ハイダーなどから使って運ぶ機会が多い ハイダーからはダッシュ最速6C 6Dとやれば繋がる ATに少しディレイをかけることで表飛ばしが安定するがディレイの掛けすぎには注意 キャラやハイダー数により6A 6C 6D 6C ATを推奨 ◆JD 6B 6C B C AT 運ぶ距離が大きく端バウンドで追撃可能 魔蛇母にのみディレイ要らず、他のキャラは5Bにディレイでキャラによって異なる (確か アラクネ ハクメン 不可) 2段とも高めに当てる(6Cの終わりを見て気持ちディレイ) 2段目のみ(6Cの高さを見つつスカ当てを意識して後は慣れ) ディレイをかけすぎると5Bがスカるので注意 ◆端:JD 6D 5B 6B 5C BT2 キャラ限定 可能キャラ: BT2を端コンの〆として使うことによりBT同技を使っても受身を取られ難く 低めのBT2からだと起き攻めをし易い ◆4Dfc レイドから6Cが間に合うので中央で4000↑ダメージが期待できる ◆JDch 5Dch CHすると復帰までのが長くどこからでも3Cが間に合う 距離が近く立ち状態を確認できるならマズルも間に合う ◆レイドからの拾い レイドの当て方で拾える位置が変わる。地上チェーンなどからはJB等が限界だが ~6D C 低め6C レイドやJD叩きつけレイドなど低い位置で当てると6Cで拾える 4Dfc、単発CHからも受身不能が長いので6Cで安定して拾える ◆レイドのタオカカ限定拾い レイド後の起動が違うらしく距離が近いレイドから最速6Cが繋がる ◆カルルへの端コン 端でのアサルトコンにディレイをかけないとスカる場合がある 油断していると浮かせた後の6C2もスカるので注意 ◆6A 6C JD Aオプが当たるのは テイガー 姫 タオカカ アラクネ(表) ラグナ(表) 等 ◆6A 6B 6Cが当たるのは アラクネ レリウス ノエル ◆端で密着3Cからハイダーが入るのは テイガー ハクメン バング ◆端で密着6B(食らい判定) 3Cからハイダーが入るのは Λ ラグナ アラクネ (CS2時なので多分)
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/130.html
左のメニュー、ズレてませんか?CSga -- (名無しさん) 2013-12-22 05 14 57
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/49.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【まだお〆後の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 HP:10000 プライマ:5個 プライマ削り技:HF、GH2段目。DS。DID1段目。CS2段目(2個削り)。BK中の5D2段目。 FC対応技:2C。 6B、GHが中段。 6Bは2B、2Aから来ることが多い。しっかり見てから立つこと。 GHは基本見えないので読みで立つ。ただ立ちガしてばっかだと3C、2Dが刺さって大惨事。 【立ち回り】 【総合】 地上戦ではラグナ5B、5Cが非常にきつい。バッタして空中戦に付き合ってくれればいいがそううまくもいかない。 置き気味の5B、2Bは相変わらず有効。ただ5B、5Cがくると分かっているならD系統で割りこんだほうがダメとれる。 2Aが有効とのことだが編集者は試してみたことがないので不明。 低ダは厳禁。もれなく6A対空されてべリアルされる。 起き攻めする際には常にCIDを警戒しておくこと。読んですかすことができれば高火力コン叩き込むチャンス。 ノエル5Cは発生が速く使えそうに見えるが硬直が意外に長く、近距離戦での牽制にはあまり使えない。 D系統をガードされた時は基本的にすぐに距離を離すこと。 相手がガードに徹してくれるなら6B、6Dで崩すのもありだが大抵は5B、CIDで割り込んでくる。 CRガードされた後距離を離したい場合は5Bを使う。BTだと2段目直ガされた後5Bで突っ込まれる。 CIDには4Dで1段目相殺できることもあるができればラッキーと思う感じで。暴れ潰しにも5Bが有効。 【開幕】 【遠距離】 オプティックをちらつかせておく。相手に少しでも意識させておくとこちらから攻めやすくなる。 ぶっぱCS、HFに注意。 【中距離】 ノエル5B、2Bが届かずラグナ5C、GH、HF、DSが届く距離。 この距離が非常に厄介な距離でありここからいかに近距離に近づくかがポイント。 牽制の5B、5Cを掻い潜ってなんとか近づきたい。空中から攻める際には低ダではなく通常ジャンプやハイジャンプをする。 バリガは常に貼れる状態でいたい。 このあたりでの低空GHがいやらしい。補正も緩いので接近時以外は立ちガ推奨。 また、ラグナ側がダッシュバリガ停止など釣行動を多用する距離でもあるので安易にD系統を振らないこと。 【近距離】 相変わらずラグナ5Bの発生の速さにうんざりする位置。加えてCIDの登場でさらにげんなり。 こちらが固めている際は常にCIDによる割り込みを警戒しておく。直ガが見えたらjcしてバリガする感じ。 なるべく逃げられない+割り込ませないような固めにするためワンパターンにしない。 2Cで〆る際はたまに3Cを出してみると2Cの直ガミスに当たったり5Bをすかして当たることがある。ガードされればフルコン。 先にもふれたが割り込みが非常に強いので速めに6B、マズル、投げ、慣性2Dで崩してしまいたい。 6Bで崩れてくれれば一気に4000↑持っていけるので気持ち的に楽になる。 【状況別】 【空対空】 空対空は下からJAを刺しこみに行くと大抵勝てる。 ただ置きJDが強いので無理に落としにはいかないようにする。 【地対空】 JC先端はしっかりガード。めくりのJBも気を抜かないでガードする。 ラグナとノエルの距離が近い場合は6Aで対空できる。 距離が近い場合のみ6Aで対空したほうがいいかも。他はガード。 【空対地】 JA、JB、JCは全部6Aで潰される。ラグナと重なるように技を出した場合はすべて6Aの餌食。J4Dでもかわせなかったと思う。 JDも1段目と6Aが相殺してしまうなど対空潰しとしては機能しづらい。 バレットは相変わらず強い。ただ壁背負った状態で出してガードされると着地硬直があるため、状況をみながら判断しよう。 J4Dは見てから潰されるため使わない。 【起き攻め】 CIDに注意。2A裏周りができるなら狙っていきたい。 ねっぱにはBハイダーでゲージ回収か、2B 6C 空投げorエリアルなど。ただ、エリアルや空投げ後は距離が離れてしまう。 またBハイダー、ワンテンポ置いてのCハイダーで受け身狩りができるとのこと。 【被起き攻め】 ラグナの起き攻めは6D重ね、DS、6B、5B、2A、投げなどであるがこのうち2Dで投げ、2A、5Bに勝てることが多い。 DSで起き攻めしてくる場合は前後受け身はしないように。 リバサフェンリルも使えなくもないが前ジャンプ JBなどの起き攻めにされると初段がすかされ、フルコンされてしまうので推奨しない。 【被画面端】 DSでプライマ削りされたのちGHで崩されるなどとても不利。さっさとバリガで離すかCAで逃げる。 画面端付近でコンボの〆がGHだった場合、空中復帰後を空投げで狩ってくるパターンがあるので注意。 【まだお〆後の攻防】 まだお〆を使ったコンボは技後もラグナのターンな為一方的な攻めを持続させられる。 大げさだがこれの対処次第でラグナ戦の難度が変わると言っても過言ではない。 ラグナ側の選択肢としては ①3C まだお ②6B ③投げ ④GH が大体してくること いちばんされて嫌なのはよろけ回避したのちに6B、投げ、GHが当たること。 ②~④への対策としてはよろけ回避しないことであるがそうすると①に当たってしまい再び読み合い しなければならない。よろけ回避直後にフェンリルや金バで切り返すのも手だが毎回使ってられないので厳しい。 大体のラグナ使いは①を選ぶことが多いため、よろけ回避後は投げ抜け仕込み下段ガードでいいかも。 【割り込みポイント】 【固め】
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/118.html
偶に適当な物が紛れてる場合もあるので 安定性/展開重視/その他、多少変更して使うことをオススメします。 略称一覧 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル(ジャンプ移行時のキャンセル) dl=ディレイ(遅らせ) ch=カウンターヒット fc=フェイタルカウンター(4DorJ4Dch時) CT=クラッシュトリガー(AB同時押し) rc=ラピッドキャンセル(ABC同時押し) OD=オーバードライブ(ABCD同時押し) CR=チェーンリボルバー(ドライブ連携技) CS=チャンバーショット(236C) Aオプ,Bオプ=オプティックバレル(236A,236B) マズル=マズルフリッター(214A) RB=リボルバーブラスト(空中236C) BT=ブルームトリガー(236D) AT=アサルトスルー(214D) SR=スプリングレイド(623D) 安定エリアル JA JB jc JA JB RB 追加 JA JB jc JB JC リボルバー 追加 JD後の構成 JD 6C 2D 6B 対応:アズラエル、プラチナ、狼、マコト、ハクメン、カルル、アラクネ、姫、ジン、ラグナ、アマネ、テイガー、μ、Λ JD 6B 6C 2D 6B 推奨:バレット、ツバキ、バング、レリウス、タオカカ、ノエル、ハザマ 非対応:ハクメン、ミュー、アラクネ JD後に2Dを入れることで位置を入れ替えることが可能。 注意点 1,JCは基本的に3発当てる。6Cは断りが無ければ1段目のみ。 2,特に断りが無ければ、D技のあとはCR技です。OD中などは記述に注意。 3,マズル後の拾いに5Bが入らないキャラ(テイガー,アマネ,イザヨイ)は2Bで拾う。 4,JD後のCR構成(6B 5C 6B 5C等)はキャラ限や補正状況などで変更するとダメージが上がります。 5,書かれていない始動(特にCR中継始動等)は、他コンボのパーツと状況を組み合わせてください。 ◇中央◆5Aor2A始動5Aor2A 5B 5C 2C チャンバー 5Aor2A 5B 6A エリアル 5Aor2A 5B 6A 6C (hjc)JB JC JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー 5Aor2A 2B 6A hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT 5Aor2A 5B 5C CS rc ダッシュ 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ◆6A始動6A 6C JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー 6A 6C クラッシュ 2B 6C JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー 6A hjc JC JD 6B 5C 6B 22C dc 6C 5D 5C 6A 5C (6A 22B〆or5B BT) ◆5Bor2B始動5Bor2B 6A hjc JC JD 6B 5C 6B 22C dc 6C 5D 5C 6A 5C (6A 22B〆or5B BT) 2B 6A hjc JC JD 6B 5C 6B 22C dc 6C(2) 4D 5C 6A 5C 6A BT 2B 6A 6C (hjc)JB JC JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー 5B 5C CS rc ダッシュ 5B 5C hjc JC JD 6B 5C 6B 22C dc 6C 5D 5C 6A 5C (6A 22B〆or5B BT) 5B(屈喰らい) 5C 3C 3C始動コンボへ ◆6B始動6B 5D 5C 6C 6A 5B AT 6B 5D 5C 6C 6A 5B 微dlAオプ ダッシュ 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT 6B 5D (5C 6C)*2 BT(1) rc マズル 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orCS 6B 5D cr5C cr6C cr5C cr6C ブルーム(1hit) rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B チャンバー ◆3C始動3C 22C dc 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT 3C 22C dc 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B 微ダ2B 6C 6B 6D 6B 5C 6B BT ◆4D始動4D 2D 6B 5C 微dl5B AT 4D 2D 6B 5C 微dl5B Aオプ ダッシュ 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT 4Dfc 2D 6B 5C SR 2A 5C JC JD 2D 6B 22C 6C 5D 5C 6A 5C 5B BT 4Dfc 2D SR 微ダ5A 5C jc RB 5A 5C hjc JC JD 6C 2D 6B 22C dc 6C 6B 22В〆 4D 2D 5C 5B 5Aスカ SR持続当て 微ダ5B 5C hjc JC JD 6B 6C 2D 5C 22В〆 ◆マズル始動マズル 5B 5C hjc JC JD 6B 5C 6B 22C dc 6C 5D 5C 6A 5C (6A 22B〆or5B BT) マズル rc バレットレイン マズル 5C OD 5C 2D 5C SR 5C 5D 5C 5D 5C 6A BT 強化フェンリル 微ダフェンリル ◆5D始動5D cr6B cr5C cr6D ブルーム 6C 6C派生 6C JD cr6D cr6B cr5C チャンバー ◆投げ始動投げ(1) マズル 2B 6C 6B ハイダー 6C JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー 投げ(1) マズル 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT 投げ バレットレイン フェンリル ◆空投げ始動空投げ 2B 6C 6B ハイダー 6C JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー 空投げ 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ◆JA始動(空対空)JA*n JD 5A 5B AT JA JB jc JA JD 6B 5C 6B 22C dc 6C 5D 5C 6A 5C (6A 22B〆or5B BT) ◆JC始動JC(地上喰らいor空中ch時) 微ダッシュ5B 5B始動コンボへ JC(空中喰らい) J2C or RB or (JB jc JA~) ◆JD始動JD(地上喰らい) 6A 5B AT JD(地上喰らい) 5A 6B 5C 6C BT(1) rc マズル 2B 6C 6B 6D 6B 22C 6C 6B 22B〆 JDch(地上喰らい) 6C マズル 2B 6C 6B 6D (6B 5C)*2 22B〆orBT ◆J4D始動J4D 5C 6B 6A 5B AT J4D 5C 6B 6A 5B Aオプ ダッシュ 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT J4D 5C 6B 5C 6C BT(1) rc マズル 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orCS J4Dfc 5C 6C 4D 6C マズル 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT J4Dfc 5C 6C マズル 5C jc RB 5A 5C hjc JC JD 6A 6B 22C dc 6C 6B 22В〆 ◆5C,6C始動(確定反撃用)5Cch マズル始動へ 6Cch マズル始動へ ◇中央~端6B 5D cr5C cr6C cr6D ブルーム or チャンバー 6B 5D cr5C cr6C cr6D cr5B Aオプティック 5B JB JC リボルバー 追加 6B 5D cr5C cr6C cr6A cr5B Aオプティック 2A 5B JB JC リボルバー 追加 ◇画面端◆5Aor2A始動5A 5B 6A 6C 6C派生 6C 4D アサルト 2B 6C チャンバー 5Aor2A 5B 6A hjc JC JD 4D 2D 6B BT 5A 5B 5C チャンバー (rc) 6C 6C派生 6C JD cr6B ブルーム 5Aor2A 5B 5C CS rc 5C hjc JC JD 4D BT 6C(2) dl6B 22B ◆5B始動5B 6A hjc JC JD 4D 2D 6B 4D AT 微ダッシュ2B 6C 4D BT 6C(2) 微dl6B 22B〆 5B 5C CS rc 5C hjc JC JD 4D 2D 6B 4D AT 微ダッシュ2B 6C 4D BT 6C(2) 微dl6B 22B〆 ◆2C始動2C 5C CS rc 5C hjc JC JD 4D AT 微ダッシュ2B 6C 4D BT 6C(2) 微dl6B 22B〆 ◆6B始動6B 5D cr5C cr6C cr6D ブルーム 6C 6C派生 6C 4D アサルト 2B 6C チャンバー 6B 5D 5C 6C 6D BT 5B 5C hjc JC JD 4D 2D 6B CS 6B 5D 5C 6C 4D 6C マズル 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 BT ◆3C始動3C 22C 5B 5C hjc JC JD 4D dl6C 2D BT 6C 4D AT 6C(2) 6B 22B〆 ◆4D始動4Dfc AT 5C jc RB 5A 5C CS 5B 5C hjc JC JD 6A 6B BT 6C(2) dl6B 22В〆 ◆生CR6B始動CR6B 5C 6C 6D BT 5B 5C hjc JC JD 4D 2D 6B CS ◆J4D始動J4Dfc 5C 6C マズル 5C CS 微ダ5C OD 5C 2D 5C SR 6C 6B 6D BT 強化フェンリル フェンリル ◆投げ始動投げ ハイダー 6C 6C派生 4D アサルト 2B 6C JD cr6B ブルーム or チャンバー 投げ Cハイダー 5B 5C hjcJC JDcr4D 2D 6B 5C ブルーム〆 ◇端背負い ◇オーバードライブコンボ◆OD中5B 5C 5D 6B 5D 5C 6C BT(1) rc マズル 5B 5C jc JC JD 6C 2D 強化フェンリル 5B 5C 5D 6B 5C 6C BT(1) rc マズル 5B 5C jc JC JD 強化フェンリル ◆5B始動5B 5C OD 5C 5D SR 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT (2A) 5B 5C OD 5C 5D SR フェンリル 5B 5C OD 5C 5D レイド 6C 4D アサルト 6C 6C派生 6C JD cr6B フェンリル 5B 5C OD 5B 5C 5D 6B 5C 6C 6D レイド フェンリル 2A 5B 5C OD 微ダッシュ5B 5C 5D 6A 5C (レイド 6C JD)フェンリル ◆6B始動6B 5D 5C 6C 6D 6B BT 6C(2) jccOD フェンリル*2 6B 5D 5C 6C 4D 6C マズル 2B 6C OD 4D AT 微後ろ歩き5C 強化フェンリル フェンリル 6B 5D 5C 6C 4D 6C マズル 2B 6C OD 4D AT JD BT 強化フェンリル フェンリル 6B 5D 5C 6C 4D 6C マズル 2B 6C jccOD 6C hJD(裏周り) 6B 5C 6B BT W強化フェンリル ◆マズル始動マズル 5C OD 5C 2D 5A SR 微ダ5C 5D 5C 5D 5C 5D BT( 5B) 強化フェンリル 微ダフェンリル ◆投げ始動投げ(2) OD 5C フェンリル*2 ◆5C始動5Cch マズル 5C CS 微ダ5C OD 5C 2D 5C SR 6C 5D 5C 5D 5C 5D BT 強化フェンリル 微ダフェンリル ◆強化バレットレイン始動バレットレイン 空中ダッシュ 5C jc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ◇中央 ◆5Aor2A始動 5Aor2A 5B 5C 2C チャンバー ダメージ1830 5Aor2A 5B 6A エリアル ダメージ1775 5Aor2A 5B 6A 6C (hjc)JB JC JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー ダメージ2126or2082 5Aor2A 2B 6A hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ 5Aor2A 5B 5C CS rc ダッシュ 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ ゲージ50%使用 ◆6A始動 6A 6C JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー ダメージ2019or1938 6A 6C クラッシュ 2B 6C JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー ダメージ2666or2609 ゲージ25%使用 6A hjc JC JD 6B 5C 6B 22C dc 6C 5D 5C 6A 5C (6A 22B〆or5B BT) ダメージ 6AにはhjJCを入れ込む。 ◆5Bor2B始動 5Bor2B 6A hjc JC JD 6B 5C 6B 22C dc 6C 5D 5C 6A 5C (6A 22B〆or5B BT) ダメージ 2B 6A hjc JC JD 6B 5C 6B 22C dc 6C(2) 4D 5C 6A 5C 6A BT ダメージ2828 回収20 6C(2) 4Dは一部繋がりにくいキャラ(マコト等)がいる BTまで繋がらないキャラはCSで〆るか最後の6Aを抜く 2B 6A 6C (hjc)JB JC JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー ダメージ2116or2067 5B 5C CS rc ダッシュ 5B 5C hjc JC JD 6B 5C 6B 22C dc 6C 5D 5C 6A 5C (6A 22B〆or5B BT) ダメージ 5B(屈喰らい) 5C 3C 3C始動コンボへ ダメージ 屈ヒット確認から。3C始動コンボへ。 ◆6B始動 6B 5D 5C 6C 6A 5B AT ダメージ 運送用。起き攻めや端コンへ。 6B 5D 5C 6C 6A 5B 微dlAオプ ダッシュ 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ 6B 5D (5C 6C)*2 BT(1) rc マズル 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orCS ダメージ ゲージ50%使用 6B 5D cr5C cr6C cr5C cr6C ブルーム(1hit) rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B チャンバー ダメージ4600~4900台 最大4992 cr6Cのヒット数で変動 ゲージ50%使用 高火力 端可能 ◆3C始動 3C 22C dc 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ Cハイダー後のdcは入れ込む。安定しない場合はBハイダー先にを数発入れると拾い易い。 3C 22C dc 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B 微ダ2B 6C 6B 6D 6B 5C 6B BT ダメージ CRの繋ぎによって後半を変える必要あり? ◆4D始動 4D 2D 6B 5C 微dl5B AT ダメージ 運送用。起き攻めや端コンへ。 4D 2D 6B 5C 微dl5B Aオプ ダッシュ 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ 4Dfc 2D 6B 5C SR 2A 5C JC JD 2D 6B 22C 6C 5D 5C 6A 5C 5B BT ダメージ 4Dfc時限定。 4Dfc 2D SR 微ダ5A 5C jc RB 5A 5C hjc JC JD 6C 2D 6B 22C dc 6C 6B 22В〆 ダメージ 3708 4Dfc時限定。キャラ限?(対応:μ) 4D 2D 5C 5B 5Aスカ SR持続当て 微ダ5B 5C hjc JC JD 6B 6C 2D 5C 22В〆 ダメージ 3604 レイチェル限定。 ◆マズル始動 マズル 5B 5C hjc JC JD 6B 5C 6B 22C dc 6C 5D 5C 6A 5C (6A 22B〆or5B BT) ダメージ マズル rc バレットレイン ダメージ ゲージ100%使用。バー対用だが活用できる状況がほとんどないネタコン。 マズル 5C OD 5C 2D 5C SR 5C 5D 5C 5D 5C 6A BT 強化フェンリル 微ダフェンリル ダメージ 7124 ゲージ100%使用。レイチェル限定。BTの時点で壁際に居ればWフェンリル可。 ◆5D始動 5D cr6B cr5C cr6D ブルーム 6C 6C派生 6C JD cr6D cr6B cr5C チャンバー ダメージ3784 ◆投げ始動 投げ(1) マズル 2B 6C 6B ハイダー 6C JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー ダメージ 投げ(1) マズル 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ 投げ バレットレイン フェンリル ダメージ ゲージ100%使用。バースト対策で3Kくらいなら殺しきれる。投げ切らないとダメージが下がる。 ◆空投げ始動 空投げ 2B 6C 6B ハイダー 6C JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー ダメージ 空投げ 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ Cハイダーを使って伸ばせるかも。 ◆JA始動(空対空) JA*n JD 5A 5B AT ダメージ JAが数回当たってもJDで落とせるので、アドリブでもなるべくJDを当てて落とす。 JA JB jc JA JD 6B 5C 6B 22C dc 6C 5D 5C 6A 5C (6A 22B〆or5B BT) ダメージ ◆JC始動 JC(地上喰らいor空中ch時) 微ダッシュ5B 5B始動コンボへ ダメージ JC(空中喰らい) J2C or RB or (JB jc JA~) ダメージ 状況によって選択。 ◆JD始動 JD(地上喰らい) 6A 5B AT ダメージ 運送用。起き攻めや端コンへ。 JD(地上喰らい) 5A 6B 5C 6C BT(1) rc マズル 2B 6C 6B 6D 6B 22C 6C 6B 22B〆 ダメージ ゲージ50%使用。5A 6Bの繋ぎはややシビア。 JDch(地上喰らい) 6C マズル 2B 6C 6B 6D (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ JDカウンターヒット確認から、ノーゲージで高火力。 ◆J4D始動 J4D 5C 6B 6A 5B AT ダメージ 運送用。起き攻めや端コンへ。 J4D 5C 6B 6A 5B Aオプ ダッシュ 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ ノーゲージ用。5Cまでに状況確認を。 J4D 5C 6B 5C 6C BT(1) rc マズル 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orCS ダメージ ゲージ50%使用。高火力。 J4Dfc 5C 6C 4D 6C マズル 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ J4Dfc時限定で立ち状態にもCR5C CR6Cが繋がり、4D CR6Cが繋がる。ノーゲージ高火力。 J4Dfc 5C 6C マズル 5C jc RB 5A 5C hjc JC JD 6A 6B 22C dc 6C 6B 22В〆 ダメージ 5000 マズル後5Cが入るキャラ限定。非対応(アマネ、テイガー、イザヨイ、レリウス) ◆5C,6C始動(確定反撃用) 5Cch マズル始動へ ダメージ 5000以上 6Cch マズル始動へ ダメージ 5000以上 6Cch時は強制立ち喰らい。ダメージは5C始動より下がる。 ◇中央~端 6B 5D cr5C cr6C cr6D ブルーム or チャンバー ダメージ2595or2497 6B 5D cr5C cr6C cr6D cr5B Aオプティック 5B JB JC リボルバー 追加 ダメージ3211 キャラクター限定 対応キャラ:ラグナのみ確認 6B 5D cr5C cr6C cr6A cr5B Aオプティック 2A 5B JB JC リボルバー 追加 ダメージ3169 ◇画面端 ◆5Aor2A始動 5A 5B 6A 6C 6C派生 6C 4D アサルト 2B 6C チャンバー ダメージ2107 5Aor2A 5B 6A hjc JC JD 4D 2D 6B BT 5A 5B 5C チャンバー (rc) 6C 6C派生 6C JD cr6B ブルーム ダメージ2665 ゲージ50%使用 5Aor2A 5B 5C CS rc 5C hjc JC JD 4D BT 6C(2) dl6B 22B ダメージ ゲージ50%使用。 ◆5B始動 5B 6A hjc JC JD 4D 2D 6B 4D AT 微ダッシュ2B 6C 4D BT 6C(2) 微dl6B 22B〆 ダメージ 5B 5C CS rc 5C hjc JC JD 4D 2D 6B 4D AT 微ダッシュ2B 6C 4D BT 6C(2) 微dl6B 22B〆 ダメージ ゲージ50%使用。 ◆2C始動 2C 5C CS rc 5C hjc JC JD 4D AT 微ダッシュ2B 6C 4D BT 6C(2) 微dl6B 22B〆 ダメージ ゲージ50%使用。キャラによってJDからの構成を変える必要があるかも。 ◆6B始動 6B 5D cr5C cr6C cr6D ブルーム 6C 6C派生 6C 4D アサルト 2B 6C チャンバー ダメージ3465 6B 5D 5C 6C 6D BT 5B 5C hjc JC JD 4D 2D 6B CS ダメージ 6B 5D 5C 6C 4D 6C マズル 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 BT ダメージ キャラ限。対応キャラ:ラグナ、ジン、ノエル、ツバキ、アラクネ、ハクメン、バング、姫、アズラエル(ジンのみ中央可) ◆3C始動 3C 22C 5B 5C hjc JC JD 4D dl6C 2D BT 6C 4D AT 6C(2) 6B 22B〆 ダメージ 約4000 4D後にdl6Cで拾う。他にも使える場面が考えられるパーツ。 ◆4D始動 4Dfc AT 5C jc RB 5A 5C CS 5B 5C hjc JC JD 6A 6B BT 6C(2) dl6B 22В〆 ダメージ 4202 fc限定かつキャラ限。非対応:カルル、μ、バング ◆生CR6B始動 CR6B 5C 6C 6D BT 5B 5C hjc JC JD 4D 2D 6B CS ダメージ コンボの一例。ゲージや状況に応じてrcコンやATを組み入れると吉。 ◆J4D始動 J4Dfc 5C 6C マズル 5C CS 微ダ5C OD 5C 2D 5C SR 6C 6B 6D BT 強化フェンリル フェンリル ダメージ 8423 ゲージ100%使用。体力赤。キャラ限?対応:ν ◆投げ始動 投げ ハイダー 6C 6C派生 4D アサルト 2B 6C JD cr6B ブルーム or チャンバー ダメージ3106or3073 現状だと中央の投げコンボの方が高い。端限定のコンボを求む。 投げ Cハイダー 5B 5C hjcJC JDcr4D 2D 6B 5C ブルーム〆 ダメージ3453 ◇端背負い ◇オーバードライブコンボ ◆OD中 5B 5C 5D 6B 5D 5C 6C BT(1) rc マズル 5B 5C jc JC JD 6C 2D 強化フェンリル ダメージ 6612 ゲージ100%使用。体力赤。 5B 5C 5D 6B 5C 6C BT(1) rc マズル 5B 5C jc JC JD 強化フェンリル ダメージ 6256 ゲージ100%使用。体力黄。 ◆5B始動 5B 5C OD 5C 5D SR 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ (2A) 5B 5C OD 5C 5D SR フェンリル ダメージ 4000~5000 ゲージ50%消費。始動や体力に応じてダメージは変化。体力MAXでもSRまでは間に合う。 5B 5C OD 5C 5D レイド 6C 4D アサルト 6C 6C派生 6C JD cr6B フェンリル ダメージ4911 6C派生で壁バンさせる必要有り。 5B 5C OD 5B 5C 5D 6B 5C 6C 6D レイド フェンリル ダメージ5039 対応キャラ:テイガー、~ 非対応キャラ:ラグナ、~ 2A 5B 5C OD 微ダッシュ5B 5C 5D 6A 5C (レイド 6C JD)フェンリル ダメージ3801or4221 ※()内キャラ限 対応キャラ:テイガー、~ 非対応キャラ:ラグナ、~ ◆6B始動 6B 5D 5C 6C 6D 6B BT 6C(2) jccOD フェンリル*2 ダメージ 端限定。ゲージ100%使用。jcを挟むことでOD時間を伸ばし、強化フェンリルを2回当てる(所謂Wフェンリル)。密着し過ぎるとフェンリルの弾が途中スカって拾えなくなるため、距離に注意。 6B 5D 5C 6C 4D 6C マズル 2B 6C OD 4D AT 微後ろ歩き5C 強化フェンリル フェンリル ダメージ 6712 端限定。ゲージ100%使用。体力赤~黄? 4D 6Cが入るキャラ限定。 6B 5D 5C 6C 4D 6C マズル 2B 6C OD 4D AT JD BT 強化フェンリル フェンリル ダメージ 約7000 端限定。ゲージ100%使用。体力黄。4D 6Cが入るキャラ限定。 6B 5D 5C 6C 4D 6C マズル 2B 6C jccOD 6C hJD(裏周り) 6B 5C 6B BT W強化フェンリル ダメージ 約7000 端限定。ゲージ100%使用。体力赤。4D 6Cが入るキャラ限定。 ◆マズル始動 マズル 5C OD 5C 2D 5A SR 微ダ5C 5D 5C 5D 5C 5D BT( 5B) 強化フェンリル 微ダフェンリル ダメージ 7000 ゲージ100%使用。端限定。レイチェル限定。 ◆投げ始動 投げ(2) OD 5C フェンリル*2 ダメージ 端限定。ゲージ100%使用。 ◆5C始動 5Cch マズル 5C CS 微ダ5C OD 5C 2D 5C SR 6C 5D 5C 5D 5C 5D BT 強化フェンリル 微ダフェンリル ダメージ 9225 ゲージ100%使用。壁背負い5Cch始動。レイチェル限定。 ◆強化バレットレイン始動 バレットレイン 空中ダッシュ 5C jc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ ゲージ50%使用。OD中はバレットレインの後に空中行動が可能となるので、中央でも拾える。コンボの構成は適当なので、各々で開発してみてください。
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/86.html
【基礎知識】 【タオカカ戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 HP:9500 プライマ:4 【タオカカ戦メモ】 立ち回りかなり厳しい。基本DEを直がーして派生したところを攻める 6A以外の主要技に対しては2Dで勝ちやすい。6Aは4Dでfch。 我慢して一点読み通して起き攻めで殺すような展開になるかな 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/59.html
《ハクメン基本ステータス》 《ハクメン戦基本戦術》 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 《ハクメン基本ステータス》 ドライブ:斬神 ダッシュタイプ:ステップキャラ HP:12000 GP最大数:6個 GP減少技:6B、6C、斬鉄、火蛍、椿折、疾風(2個) FC対応技:6C(最大タメ)、火蛍、雪風 中段技:6B、J2A、J2C、斬鉄(1段目)、椿折 ガード不能技:各D、疾風(最大タメ)、雪風、AH 《ハクメン戦基本戦術》 【立ち回り】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/11.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/62.html
【ハザマ基本ステータス】 【ハザマ戦基本戦術】 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【状況別】【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 【固め】 【被固め】 【ハザマ基本ステータス】 ドライブ:ウロボロス ダッシュタイプ:ステップキャラ HP:11000 GP最大数:4個 GP減少技:6A、6B、6C 残影牙、飛鎌突、蛇翼 FC対応技:牙昇脚(タメ版)、蛇翼 中段技:6A、J2C、裂閃牙 ガード不能技:牙砕衝 【ハザマ戦基本戦術】 【立ち回り】 要注意技: 【開幕】 【遠距離】 要注意技:5D、6D 牽制のウロボロスは直ガしガード入れつつ前ジャンプでゆっくり距離詰め、 ゲージあったらバレット仕込みながらジャンプ。 牽制にウロボロス出したらゲージがあればD押してバレット。ほぼ確実に刺さります、そこから一気に距離詰め。 わざと低ダして牙昇脚釣りバレットもたまに振ったり。 こっちにゲージがある時にハザマは牽制振ってこなくなるので、歩きなり低ダなりで接近戦に持ち込もう。 低ダから攻めた時はJ4DかJD、ジャンプからかぶせるときはJDで潰せる。 低ダ見られてから牙昇脚をしてくるようなら 低ダ J4D で潰せる。 基本的に牙昇脚は読んでガードしても全くハザマに不利付かないから有効。 完全に行動が読まれたら反確だが決して悪くない行動。 【中距離】 要注意技:5D 中距離で迂闊な5Dがきたらこちらも5Dor4Dor3Cor前方ジャンプJCでわからせる。 相手のJD牽制はジャンプ見て落とせる距離ならhjAか空投げで対処。 ハザマ本体はノエル同様空中攻撃は下に判定弱い(J2C以外)からもし本体がつっこんできたら5A6A6C5Dで対処。 D派生からJA JA で来た時はこちらの対空を発生前に潰されるからガード。 【近距離】 要注意技:5B、3C、蛇翼 近距離戦では2Dが頼りになる感じ、距離近いとハザマの5Bにこっちのほとんどの技が潰されます さらにハザマに50%あったら常に蛇翼警戒。もしCRガードされたら読んでアサルトスルーも必要。 ただしアサルトは使用率が多いと読まれるので注意が必要。 蛇翼は相討ちでもフルコン確定。ノエルのバクステに刺さります。 【空対空】 要注意技:JB、JD ハザマ側は基本的に置きJBを使ってくる 距離があるとJDを使ってくるがゲージがあればバレットが刺さるので有効。 【地対空】 要注意技:JB、J2D、J4D まずハザマのJBに対しては6Aが有効だが真上からだとJ2Dを使ってくるので注意。 【空対地】 要注意技:5C、2C、牙昇脚 基本ハザマは待ちが多いが地上のハザマに空中から攻めると牙昇脚と5Cと2Cがくる。 牙昇脚はスカせればリターンでかいがFC対応技だから事故るとごっそり減ります 2Cは相討ちしても拾えるし牙昇脚と違って空振りとガードされてもリスク少ないから注意。 何気にハザマの5Aも強い、ガードすると降ろされてコマ投げとかもくる。JC振ってると勝てる。 前作νみたいに空中はバリア張りつつ接近。地上の牽制よんでジャンプで接近が一番。 【状況別】 【起き攻め】 要注意技:蛇翼 ハザマにゲージがあるときの蛇翼に気を付けつつ6Bや投げなどで攻めて行こう。 逆にゲージがないときは強気に攻めて行ってもいい。 【被起き攻め】 要注意技: ハザマの2A・5B重ねに注意。リバサフェンリルで対応できる。 投げ技の牙砕衝選択肢に入るので2Dなどを使っていこう 【端背負い】 要注意技:2A、裂閃牙、牙砕衝、蛇翼 端背負いで相手のエリアル後端から逃げたくて前転受け身取ると蛇翼食らってひどいことになります。 起き上がりは緊急回避が無難だがその後固めから裂閃牙or牙砕衝などの崩しが待っている。 裂閃牙は5Aor2Aで割り込めるがハザマの5Cによる暴れ潰しに注意 牙砕衝は読みで上入れっぱか2D割り込み出来るとこで反撃がやっぱ無難。 緊急回避後にリバサフェンリルもありだが読みでジャンプで避けられてフルコンもらうことも あるので多用できない。 ---- 【割り込みポイント】 直ガ 2D が有効 ハザマはガトリングに下段がよく入ってくるのでこれが入りやすい。 ただし、相手も慣れてくると2D読みの5Cなど振ってくるので要注意。 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 被固め状態は3C直ガして読みあいに持っていくといい。 3C 裂閃牙は鉄板だけど見てから5Dで対処(2Dだと相討ち)。 ノエル5Dは見てから牙昇脚でリターンとられるが、それで3C 溜めの部分が長くなると 3C直ガ即3Cでハイダー持っていける。